З'явилося питання? Вам на наш сервер Discord. Маєте пропозиції щодо покращення посібника? Надішліть їх сюди: Google Forms.
Ця тема для новачків, які уявлення не мають як створювати українізатори. Посібник буде оновлюватися та доповнюватися.
●Насамперед варто з'ясувати на якому рушії створена гра.
Як це зробити? Спочатку ґуґлимо, якщо потрібної нам інформації знайти не вдалось, переходимо в теку з грою і дивимось на структуру файлів.
Unity●Так виглядає гра на Unity: (є тека #Назва_Гри#_data)
Дивимось чи у теці гри немає файлів, які можуть містити текст (.txt .csv .xml), якщо є, то просто відкриваємо їх відповідними програмами (Excel, Notepad++)
А якщо немає, то відкриваємо програму UnityAssetBundleExtractor(або його покращену версію UABEAvalonia), в ній відкриваємо файли що містять розширення .assets та шукаємо компонент, який може містити текст (Localization, Language) Не можу знайти текст
Якщо ви не можете знайти текст спробуйте відсортувати файли за розміром (від більшого до меншого), або обрати фільтр TextAsset, LocalizationAsset і тп. (View => Filter).
Якщо ж текст все ще не вдається знайти виділіть усі файли (Ctrl + A), експортуйте їх як Raw (Export Raw) і за допомогою Total commander знайдіть текст.
Експортуємо цей файл за допомогою однієї з наступних кнопок:Export Dump
Натискаємо Export Dump і зберігаємо текст як .txt. Після редагуваття файлу можемо його імпортувати назад натиснувши кнопку Import Dump.Export Raw
Натискаємо Export Raw і зберігаємо текст як .dat. Далі відкриваємо Unity Text 2 (Це кацапська програма!)
Вказуємо теку з нашим файлом (головне щоб у ній окрім нашого файлу нічого не було) і тиснемо OK
Після цього (якщо у вас правильно налаштована програма) на екрані з'явиться текст який ви можете редагувати
Як закінчите редагувати текст, тисніть кнопку Pack
Повертаємось до UnityAssetBundleExtractor і натискаємо Import Raw та імпортуємо наш файл.
Після імпорту файлів не забудьте зберегти архів (File -> Apply and Save All)Шрифти:Редагування звичайних шрифтів (Font):В UABEA натисніть View => Filter й фідфільтруйте шрифти (Font). Далі виділіть потрібний шрифт і натисніть на кнопку Plugins. У вас відкриється вікно, за допомогою якого ви зможете імпортувати та експортувати шрифти як otf чи ttf.
Заміна TMP-шрифтів:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3023518241Результат:Машинний Переклад:
Можна в реальному часі перекласти гру через перекладач. Читайте посібник:
*тиць*
Unreal Engine 4AES
Щоб знайти AES ключ нам знадобиться AES_finder
У теці з грою знайдіть файл ...Shipping.exe та покладіть його біля AES_finder.
Запускаємо AES_finder і через 5-20 секунд у теці з'явиться key.txt у якому знаходиться AES key.Розпакування .PAK архіву:Спосіб #1: QuickBMS (Застарілий)●Так виглядає гра на Unreal Engine (є тека #Назва_Гри# і Engine)
Завантажуємо та відкриваємо QuickBMS вибираємо скрипт unreal_tournament_4.bms (або один з двох інших, якщо щось не працює)
Переходимо в теку #Назва_Гри#/Content/Paks і вибираємо .pak файл. Вказуємо теку у яку архів буде розпаковано (тека повинна бути пустою)
Якщо розпакування не почалось і QuickBMS просить якийсь AES KEY, дивіться пункт AES
Далі вставляємо знайдений ключ у QuickBMSСпосіб #2: FModel (Рекомендовано)
Відкриваємо FModel та натискаємо Directory. У текстовому полі вказуємо шлях до гри.
Якщо ви все зробили правильно, то у полі Archives з'являться .pak архіви з нашої гри.
В теках Local, Localization... шукаємо файли, які можуть містити текст (.uasset, .uexp, .locres)
Правий клік по файлу => Export Raw Data (файл буде експортовано у теку вказану в налаштуваннях (settings) Архіви світяться червоним? Див. пункт AES
Далі вставляємо знайдений ключ у Directory => AESРедагування тексту: Текстові файли .locres/.uexp/.uassetПісля розпакування, переходимо в цю теку Content\Localization там буде файл .locres/.uexp/.uasset відкриваємо його за допомогою UE4localizationsTool.exe
Після редагування зберігаємо файл і перейменовуємо його так, як він називався спочатку. Копіюємо його з заміною до теки у якій він лежав.
Пакування: Створення нового .pak архіву
Якщо ви розпакували архів за допомогою Fmodel, перейдіть в теку розпакування і перетягніть папку Exports на батник(.bat) скрипт програми UnrealPak.Утворений архів перейменуйте на оригінальну назву архіва і додайте приставку _ukr. Приклад: Hatred-WindowsNoEditor_ukr.pak АЛЕ якщо оригінальний архів мав назву pakchunk%-WindowsNoEditor.pak, де % якесь число, перейменуйте його на pakchunk99-WindowsNoEditor.pak, замість 99 можете підставити якесь інше число, яке більше аніж в оригінальному архіві.
Скопіюйте створений файл у теку з грою/#Назва_Гри#/Content/PaksРезультат:Шрифти:
Шукайте файли .ufont це звичайний .ttf шрифт. Рекомендую програму FontForge Кілька порад:
Гра не бачить новий .pak файл? Додайте у параметри запуску -fileopenlog
Godot Engine
Для розпакування .pck нам знадобиться godotpcktool.exe.
Завантажуємо архів і розпаковуємо всі файли в теку з грою.
Для розпакування .pck просто перетягніть цей файл на unpack.bat.
За допомогою Total Commander шукаємо текст та редагуємо його. Якщо текст не зашифровано, ви можете скористатися SublimeText чи Notepad++.
Щоб запакувати всі файли назад, просто перетягніть .pck файл на pack.bat
Помилка під час пакування?
Просто видаліть всі файли та залиште ті, які ви редагували.
Повторно запустіть pack.bat Результат:CryEngineТекст:
В іграх на CryEngine все дуже просто.
Шукаємо теку Localization, в ній і лежать .pak файли з локалізацією.
Ці .pak файли - звичайні .zip архіви, які можна відкрити відповідними програмами (7zip, WinRar)
Редагуємо звичайні .xml файли й запаковуємо все назад до архіву.
Шрифти:
Шрифти зберігаються у форматі .ttf, .gfx або .swf, вони можуть лежати у будь-якому .pak файлі.
Шрифти формату .ttf редагуємо програмою FontForge, або іншими аналогічними утилітами.
А ті, що у форматі .gfx або .swf використовуючи JPEXS.
Приклад роботи з JPEXS:Результат:Універсальні Програми:Total Commander - допоможе знайти файли, що містять текст.
Dragon UnPACKer - може розпаковувати велику кількість ігрових архівів.
FontForge - хороший редактор шрифтів.